1-1-5. VRで運動して4年(効果を実感)

還暦女子、ビートセイバーにハマる!~シニアのVRフィットネス健康ライフ!~ VRのはじめ方
ライト
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なんやかんやで4年間よくやっているよね~

トマト
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楽しんで続けているだけなんだけど、いろいろ効果があることがわかったのよ。今回はそれをまとめるね。

2025年12月10日で、私がVRフィットネスを始めて丸4年が経ちました。ほぼ毎日、1時間程度の運動を続けています。もう、趣味ではなく日課ですね。

今回は、新たに発見したVRフィットネスの効果をまとめます。

4年間、継続していること

最初に、私のVRフィットネスの取り組み方についてまとめておきます。

  • ほぼ毎日1時間のVR運動
  • 1回あたり200〜300kcal消費する全身運動の習慣(私は夜のルーティンで継続しています)
  • リズムゲーム中心の有酸素×体幹×反射トレーニング
  • もはや「やらない日があると調子が出ない」ほど生活の一部に

効果(その1)── 膝痛に効果

60代以上の女性の約半分が感じているという「膝痛」。変形性膝関節症(へんけいせい ひざ かんせつしょう)と言うらしいのですが…
私、BMIがギリギリ正常値の小太りですが、膝は痛くないです。( ̄^ ̄)えっへん

どうやら、VR運動中の“膝の使い方”が良かったんじゃないかと考えています。

膝痛に効く「ゆる屈伸(ゆるくっしん)」

NHKの「あしたが変わるトリセツショー」で、痛みよさらば!改訂版ひざ若返り」という回で紹介されていた「ゆる屈伸」。

簡単に言うと ゆっくり膝を曲げ伸ばしするだけの動作 です。

  • 1分間
  • 朝・昼・晩の1日3回
  • 合計3分のシンプル習慣

「単純すぎて効くの?」と思いきや、これが効果的だそうです。でも、これを継続するのは難しいかも。

まさにVRフィットネスで自然にやっていた動き

この膝の使い方、私がBeat SaberやSynth Ridersでノーツを切るときの動きそのもの でした。
(わかりづらいので生成AI Sora2で動画も作ってもらいました)

だいたいこんな感じで膝を屈伸しながらノーツを切っています。
(動画のへたっぴ〜具合が自分にそっくりで笑いました(笑))

知らぬ間に、日課のVR運動が膝ケアになっていたんだなぁと納得したのです。

効果(その2)── VR運動は認知症予防にもつながる

「ゲームは脳に良い刺激を与える」とよく言われます。
私も4年VRで運動を続けたことで、身体だけでなく脳のコンディションが変わったと感じています。

コグニサイズの視点で見るVRフィットネス

コグニサイズ(Cognitive+Exercise) とは、認知と運動を同時に行うことで脳と身体の健康を高めるアプローチです。

軽度認知障害(MCI)高齢者を対象とした研究でも、認知機能の維持・改善に寄与する可能性が報告されています。

そしてこの概念、VRリズムゲーム中心のフィットネス体験と大変に一致しています。

VR運動に含まれるコグニサイズ的3大要素

VRフィットネスには、自然と次のような「認知×運動の同時実行」が組み込まれています。

  • リズムに合わせてノーツを打つ(感覚と動作の同期)
  • 正確なタイミングで動く必要がある(瞬間判断+動作)
  • 空間認識 → 反射 → 方向転換の切り替え(マルチタスク処理)

家庭用ゲーム機でも脳は使いますが、VRでは視界すべてがプレイ空間になるため、判断・切り替え・反射の密度が段違いです。

“脳みそフル回転”は誇張じゃない

私の場合、VRで1時間運動した後は、「効率よくノーツを切るために脳がフル回転している」という感覚がはっきりあります。

ステージ中は次の動作の準備、配置パターンの認識、姿勢の調整を同時にこなしているような状態です。

これは意識して脳トレをしているというより、夢中になってプレイした結果“脳トレになっている” という形ですね。

結論:VR運動は認知と運動の“密度”が違う

  • 「体を動かす」
  • 「認知タスクをこなす」

この2つを高密度で同時に実行 できるのがVRフィットネスの強みです。

「習慣としての運動」「夢中になれるゲーム性」「全視界の空間認識」「反射と判断の切り替え」…
これらをコグニサイズの視点で見ると、認知症リスクの低減や認知機能維持にプラスの影響がある という仮説にも十分説得力が出てきます。

実際、運動後の自分の脳の働き方の変化を体感しているからこそ、そう言えるのです。

効果(その他)── VRフィットネスの可能性

ここでは、最近目にした研究や記事から、“可能性としてのVRフィットネス効果” をまとめます。

視力回復につながる可能性(※偽近視の改善)

関西学院大学 理工学研究科の研究では、視力回復を目的としたVRゲーム の脳・眼機能への作用が報告されました。ポイントは毛様体筋(もうようたいきん/ピント調整の筋肉)のストレッチによる「偽近視」改善 です。(詳しくはMoguLiveさんの記事を見てください。)

私自身も、VRリズムゲームで

  • 遠くのノーツを視線で追う
  • 近距離で切る/パンチする
  • 奥行きの変化に合わせてピント調整が連続で起きる

という “距離×ピント調整のダイナミックな目の運動” を常にしている感覚があります。

スマホやテレビゲームのように平面を凝視し続ける動作より、眼の負担が小さく、筋肉の使い方も理にかなっている と実感しています。
(※近視が治る、という断定ではなく「偽近視改善の方向でプラスの刺激がある」という解釈です)

メンタル面の改善(うつ病スコア減少の報告)

VRは心理領域でも活用が広がっています。
特に運動と没入が同時に起きるVR体験は、うつ症状の評価指標(スコア)を下げる方向で作用した という研究報告があります。

これは私の体験にもつながります。

  • 体を動かすことで気分が切り替わる
  • ゲーム性があるから「考え込む時間」が減る
  • 1時間が一瞬で過ぎるほど集中できる
  • 終わった後の気分の抜けが良い

VR運動は “没頭できる運動”=ネガティブ思考の割り込みを減らせる運動 という点で、従来のジムやウォーキングとは違うメンタル効果を持っているのではないでしょうか。

最後に ── 同世代へのメッセージ

VR運動は「遅すぎない時期の習慣づくり」がカギ

私はVRフィットネスがこれからの高齢化社会対策の有力な選択肢になると感じています。ただし70歳からだと操作や体力面のハードルが上がります。ですから、

  • 子育てがひと段落し、自分の時間が戻る50歳以降
  • 余暇時間で無理なく・楽しく・継続できる運動習慣を作る
  • 続けられる運動が、いちばん効果の出る運動

「早すぎる」よりも「遅すぎない」タイミングで、これからの自分の健康の入口にしてほしいです。

私自身、これから5年、10年と続けていくことで、いつまでも健康でありたいと思っています。

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